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Vise引擎创始人:用工具链降低开发者难度

时间:2018-07-13来源:湘潭新闻网

近日,有一款叫做Vise3D的引擎向开发者进行了开源和授权,Gamelook为此专访了Vise3D引擎的创始人宋亿疆先生,据他透露,Vise3D提供的是一整套的网络游戏解决方案,而且该引擎的打造历时十多年,目前的团队大部分还是原来的成员。

如果说游戏是一辆汽车,那么游戏引擎则是关键的发动机,玩家们直接体验到的东西大多数都是有引擎控制的。而随着游戏市场的竞争日益激烈,尤其是手游市场,单纯的引擎已经不能够完全解决开发者们的问题,市面上的主流引擎像Unity 3D、Cocos2D-x、Unreal等也是各有所长。

近日,有一款叫做Vise3D的引擎向开发者进行了开源和授权,Gamelook为此专访了Vise3D引擎的创始人宋亿疆先生,据他透露,Vise3D提供的是一整套的网络游戏解决方案,而且该引擎的打造历时十多年,目前的团队大部分还是原来的成员。

Vise3D引擎创始人宋亿疆

在谈到做游戏引擎的难度时宋总表示,做引擎其实到处都是坑,一开始资料匮乏,想去网上找一些相关资料都找不着。即使后来资料越来越充足,但技术也越来越复杂,难度一直都在。不过他表示,做引擎最大的挑战不是技术方面,而是在于心态。做引擎很难快速产生价值,热衷于技术的同时也会失去很多东西,包括家庭、工作薪资、以及工作机会。

在解决开发者问题方面,宋总表示,Vise3D的工具链可以降低开发者工种之间的依赖,比如美术依赖程序做出效果,策划依赖程序实现想法功能,它是一整套的工具,它把服务器、客户端、所有的操作等都是以编辑器的形式做出来。美术使用编辑器能做出程序所做的特性,策划也不需要依赖程序的代码也能表现出自己想要的内容。

以下请看专访实录:

耗时十余年打造:做引擎最难的是战胜自己

首先请宋总介绍一下您自己以及Vise3D团队的情况?

我是从2000年大学毕业后就开始从事关于游戏开发的工作,当时做一名2D单机游戏的程序员,但我一直很想做3D引擎。直到02年找准目标后,就一直从事3D引擎研发方面的事宜。03年,第一个合作伙伴加入团队,一起研发现在Vise前身的引擎,后来陆陆续续用了几年时间把引擎做出来,然后团队就这样慢慢组建起来。

直到07年,当时认为最先进的引擎是虚幻3,我们就做了一个虚幻3的项目,但之后还是舍不得自己的引擎,同时觉得虚幻3很多方面和国内引擎差别还是很大,所以在12年我们把Vise3D引擎做了一个新的版本,一直做到现在,今年也是第一次对外授权并对授权用户开源。

这个团队让我觉得很自豪,从03年开始,一直陪同我走到现在,合作时间最短的也有8年。这个引擎也是如此,有时看着02年03年的代码想想就觉得不容易。之前我们发现一个BUG,这个BUG还是02年的,用了癫痫病发作时的急救方法有哪些12年的时间才把这个BUG找到。

Vise3d引擎在研发的过程中有没有遇到过比较难的问题或挑战,是如何解决的?

最开始觉得有挺多的问题,做引擎其实到处都是坑,尤其是在早期的时候,想去网上找一些相关资料都找不着,资料非常匮乏。虽说后来资料越来越充足,但技术也越来越复杂,难度一直都在,所以我是觉得一直都有挑战。

最大的挑战有,但不是技术方面,而是在于心态。其实做引擎很难产生价值,热衷于技术的同时也会失去很多东西,包括家庭、工作薪资、以及工作机会。最具挑战的事情,我们认为是耐住寂寞、坚持下来,但这点我认为我们团队基本是克服了。

而且不管是做什么事情,一个团队一起公事十几年不散都很不容易。

做Vise引擎除了技术方面的问题,在没有直接产生价值的时候,很容易产生信心上的动摇,我自己就有。经常有人问我有没有绝望的时候,回答道:“经常一晚上都睡不着,翻来覆去的想这个引擎还有哪点没有做好,到底值不值”。这个煎熬对我来说是最大的挑战,技术上面的挑战人类终究是能克服,最难的是战胜自己。

依靠服务链吸引用户 面向多元化平台

作为一个新兴的引擎,目前的用户量如何,你们是如何积累用户的?

Vise3d对外发布可供下也是最近的事情,现在已经有十几家游戏开发公司与我们了授权协议。

相对于其他引擎而言,Vise3D是后来者,要进入这个市场肯定要展现更多的东西。我们团队和我都是在业内做了10几年,一些开发圈的朋友都了解我们的能力,当他们知道Vise3D引擎的时候,会愿意试试。

另外我们很乐意去展现Vise3D引擎不一样的点,把这些带到那些潜在客户面前展示,甚至邀请那些客户亲自动手试一试的时候,也许就会认可这个引擎。

其次,当初成立这家公司,甚至是以后做一个开发平台的时候,我们的理念一直都不是在卖引擎,是在卖服务。想要打动那些使用其他引擎然后换Vise3D引擎很重要一点,就是我们所能提供的服务。

当用户出现问题时我们能用最快的速度去解决,甚至是只要是在中国境内,都可以直接飞过去现场解决。用那些闭源引擎的公司就不可能做到这样的支持,等发现问题,版本跟新后,那家公司的项目也许就被拖死,或是必须要更改,达不到原先的预期。我们做的事情就是提供这种需求和服务。

所以很多与Vise签订协议的用户觉得这是一个非常有吸引力的地方,我们希望先通过这种方式积累用户,然后建立开发者社区,让一些爱好者也能加进来。当使用Vise3D的引擎的游戏有一两款能够成功时,那么用户也会跟着飞速发展。

这个引擎最开始是面向哪个平台?

最开始是做windows,直到12年才开始转向移动端。因为刚开始是在windows上开发的,所以刚转向移动端时很多不适应,当年都是做重度RPG的引擎。现在转向移动端时,发现可以做一癫痫吃什么药好得快些目前手机上都不太愿意触碰的领域,我们那时先天就已做好了。而现在我们已经完全支持了IOS和Android,且我们也准备在VR领域进行了布局。

从Vise3D引擎网站我们了解到,这款引擎跨主机、PC和手游多个平台,请问Vise在不同平台的实际表现如何?

游戏机这块我们目前还没有实现,但目标最终也是和windows、手机上一样,因为就是同一套方案。在windows上开发的,不管是在游戏机或是PC、手游上,他们的表现是一致,可能也只是会在windows上跑的更快一点,相对于手机上的硬件性能,PC有自己的优势。但如果是以最低的硬件标准来做,PC上看起来和所有平台上一模一样,不用担心在windows与手机上所表现的是不一致。

从目前来看,你们用户更多的集中在哪个平台?您觉得哪儿平台更具潜力?

因为目前用户还并不是很多,所以采量会有所偏差。从当前看,苹果和安卓是差不多,windows用户相对少一些,我个人认为每个平台都有机会,但还是移动平台用户最多,大家也都愿意往这个平台发展。

多线程渲染资源调度 Vise工具链可降低工种依赖

目前市面上有几大引擎,和它们相比Vise3D引擎有哪些特点?竞争优势在哪里?主要针对解决的是哪些问题?

每个引擎都有自己的特征以及优秀的一面,Vise3D因为是我们自己做的,所以肯定认为全方面都很好,但总归会有不一样的地方。

首先这是一个完整的引擎方案,一个网络游戏解决方案。中国人一直是以开发网络游戏为主,我们做引擎的同时,做的所有东西都是网络游戏相关。这个引擎包含了完整的服务器和客户端,是别的引擎不具备的,其他引擎基本上都是提供一个客户端,甚至有的引擎只是提供一个渲染。Vise3D不是这样,我们是有整套的游戏逻辑支持,包括服务器怎么同步、如何部署、以及服务器的均衡,这是一个更偏向于网络游戏的解决方案,有时都觉得这不是在做一个引擎,而是一个解决方案。

第二点,在渲染方面,渲染有两种体系,一种叫延迟渲染,另一种是前向渲染,大部分是使用后者,这是很早之前传统的渲染方式,PC到后期有一种叫延迟渲染的技术,可以充分的发挥硬件的性能,表现出各种光效动态。Vise3D引擎后面改版也是因为有后方优势,我们是前端渲染加延迟渲染都支持,两种渲染所带来的益处都能享受到。

另外一个就是从服务器方面,我们有一整套的服务器技术,可以做到上万人、十万人的同步,通过服务器硬件的增加,使之能承受这么多人,并且能通过我们的工具去管理它,这是其他引擎没有的服务。

还有一点是整个的工具链,也是我们比较自豪的,每个引擎都能统计自己的代码量,Vise引擎的代码量不逊色于其他引擎,有近380万行代码,大部分是工具上的代码,我们在工具上付出了非常多的时间。游戏最终开放的时候不是面向代码,而是用的人都需要面向工具,那么就一定要把工具做好,所以我们的工具链非常完陕西最新癫痫治疗方法整,而且非常好用有特色。

因为工具是很重要的理念,所以我们要降低开发者工种之间的依赖,比如美术依赖程序做出效果,策划依赖程序实现想法功能。而Vise3D是一整套的工具,它把服务器、客户端、所有的操作等都是以编辑器的形式做出来。使之美术使用编辑器能做出程序所做的特性,策划也不需要依赖程序的代码也能表现出自己想要的内容,这点对于用户而言非常具有吸引力。

我们的引擎是多线性渲染,在绘制的时候可以充分利用硬件设备,可以同时在PC和手机上利用CPU进行处理,提高效率。在资源调度上,Vise3D能做到当一款游戏在运行,内存不足时把不用的内存释放进行调度,确保不宕机。

Vise3D相对其他引擎最大的优势是,这是中国人开发的。我们了解中国用户,知道本地需求。而且引擎也已经开源,授权用户把代码取下来,有什么问题可以自己查看。我们甚至可以帮助授权用户实现他想实现而引擎没有实现的,做定制开发。这是国外的引擎所做不到的,这也是我们的优势所在。

作为开源引擎,Vise3D的业务模式是怎样的,盈利点在哪里?

Vise3D与其他开源引擎不一样,这是个商务软件,所有用Vise3D的用户都需要取得我们的授权才能商业使用。在开发阶段使用Vise3D都没关系,一旦去商业化赚钱盈利的时候,Vise就需要收取授权金,而且是根据盈利的数额占据一定的百分比,但是这百分比会根据产品营收额的扩大而逐渐缩小,这是主要的收费模式。

还有一种就是增值服务,在使用Vise3D开发的过程中是免费的,但在开发过程中也许会遇到一些问题,如果自己去解决,成本会非常高。比如用了国外的引擎,出现了一个问题,那个引擎支持不了,这时自己去解决这个问题就要花费一定的时间成本,这个成本除了人员成本,甚至有机会的成本。

如果这时有人能解决这个问题,很多用户是愿意付费。之前和Vise谈的一些客户都买了这种增值服务,等出现问题的时候,我们会及时赶过去并解决,这也是目前短期内能盈利的地方,但这并不是主要的盈利方式。只是希望更多的用户能用它,他们取得成功,Vise才赚钱。而且这个授权有一个最低限度,没达到限额是完全免费的。

随着手游市场进入成熟期,中小团队的生存压力越来越大,尤其是推广方面,Vise3D有没有对应的解决方案?

研发商目前确实很苦,产业链条一旦出现什么风险,都会推到研发这边。研发想要在激烈的竞争环境下存活,那么“研发”本身这件事就不能出错,如果研发自身都做不好,渠道也就不会给量,甚至没人发行。

中小型研发商要有一个抱团的意识,把力量集中在一块,共同面对。Vise3d要解决研发这个问题也需要提供一些服务,比如在游戏发行之前,提供各种平台的SDK,不会被平台所排斥减少。游戏上线后,一些数据分析Vise也可以整合,帮助研发商更好的去调整游戏设定。另一方面是应急处理,产品上线后也许会出现BUG,Vise3D就需要定位这个BUG,然后去解决这个错误,防止用户流失。

研发商有各种死法,其中死在研发期的就占绝大长春市成方中西医结合医院几甲医院?部分,我们会先解决这方面的问题,再后续跟进渠道发行等问题。对于之后推出的研发平台,也是希望更多的发行商或渠道能去关注它,随着开发者越来越多,渠道发行在这里,也许就能找到一个很好的项目,Vise也能提供更好的对接服务,在各个产业链上,Vise都能贡献力量。

未来或布局VR/AR产业 中小型厂商是Vise3D主要用户群

VR和AR近几年在业内非常热,Vise3D引擎有没有这方面的考虑?对这个领域的看法是怎样的?

VR我关注了很久,和国内的一些VR厂商也一直在进行沟通。Vise目前之所以没有涉及VR,是因为我们在等。有些事情率先去做当然好,会抢占先机,但是当我资源有限,或在其他方面还有未完成的事情,我会等一个更合适的时间点,这个时间点也许马上来临。

现在VR这股风已经吹起,我们今年关于VR/AR这部分的计划也已经制定好了,开始逐步实施,也许在今年就能拿到Vise3d VR的解决方案,这个解决方案也是贯彻以往的目标。

Vise要解决VR技术方面等问题,同时对于设备上,PC处理器和手机处理器的思路也有很大差别。到现在我也并不是很清楚对于VR而言,PC和手机未来谁会做主导,或是两者并存。但从某种角度,Vise3d是帮用户解决所有平台环境的问题。

VR除了眼镜之外也有各种周边,而且厂商不同产品也有所不用,我们都需要帮他们解决这些问题,让开发者不用再去考虑平台、设备等问题,这是个很大的工作量,也是Vise重点去突破的地方,希望最后所呈现的产品能让VR开发者觉得非常满意。

当我们体量不够时还拼命往前跑,即使跑到前面也需要停下脚步等一等,可能某些能力还不具备。到了目前这个时间点,Vise需要在VR上做大的投入。

Vise3d引擎的用户主要面对大公司还是中小团队,未来的计划目标是什么?

我是希望两者都能用Vise3D引擎,但现实存在的问题是,大公司家大业大,大公司的固有模式已经很成功时就不会去尝试其他方式,所以目前更多的是面对中小团队。他们有一定的能力,但在研发上并不是每个公司都能解决所有的问题,特别是技术问题。中小团队做不好的,我们帮他完成,两者各取所需。

虽说Vise的目标用户群是中小型团队,并不是意味着只给他们做,这也是环境所致。所以我们也会尽全力的去服务好他们。

我们团队这么多年一直想的是让游戏回归初衷,只要有想法有目标的人都能做游戏。只要有一个好想法,就可以轻松、低成本的把这个想法实现,接受市场的考验,而不会被一些不应该去考虑的问题所阻碍。

Vise3D以后会做的越来越好用,使用的门槛降的更低,逐渐推广到校园、独立游戏开发者等用户,如果他们花了非常低的成本使用Vise3D引擎,开发了一款很好的游戏,那样对于visd3d用户基数会得到很大的提升,Vise3D开发者平台也能顺理成章的做大做强。我们的目标就是服务游戏研发的整个环节。

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